po (pièces d'or) : 4326
objets : 1clé
1 triple réservoir à capsules alchimiques offensives d'une valeur de 750 po
1 recueil de sorts inépuisables : 1D100....1 sort aléatoire par étape de jeu. Il n'a pas de valeur et est inestimable.
1 dague en obsidienne d'une valeur de 260 po
1 armure tentaculaire d'une valeur de 630 po (provoque des crocs en jambes)
1 fiole de poison (1 dose) d'une valeur de 212 po
1 amulette de protection vitale d'une valeur inestimable : Cet objet se présente sous la forme d'un pendentif ou d'une broche. Il protège son porteur contre les sorts de réceptacle magique ou toute autre attaque mentale similaire qui permettrait à une tierce personne d'usurper l'usage de son corps. Si le porteur est tué il pourra réintégrer son corps par la suite.
Sorts : Liberté de mouvements : Il permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée.
Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
Convocation de composante : Le lanceur de sorts convoque une composante matériel pour un sort qu'il peut lancer (qu'il a préparé s'il prépare ses sorts ou qu'il connait sinon). Aucune composante coûtant plus d'une pièce d'or ne peut être créé ainsi. Les composantes convoquées disparaissent au bout d'un round si elles ne sont pas utilisées pour un sort avant.
Convocation d’instrument : Ce sort convoque un instrument de musique portable, au choix du personnage. Cet instrument apparaît dans ses mains ou à ses pieds (la décision lui revient). Il s’agit d’un instrument normal de son type. Un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul le barde peut en jouer. Il est impossible de convoquer un instrument qu’on ne peut tenir qu'à deux mains (comme une harpe, un piano ou un orgue).
Serviteur invisible : Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d’intelligence qui accomplit les tâches simples que son créateur juge bon de lui confier. Il peut aller chercher des objets, ouvrir les portes (à condition qu’elles ne soient pas coincées), tirer la chaise du maître des lieux pour l’aider à s’asseoir, faire le ménage, etc. Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois, mais la répète inlassablement jusqu’à ce qu’on lui dise de faire autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple, de lessiver le plancher, puis se désintéresser totalement de lui tant qu’il reste à portée. Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet à peine de soulever 10 kilos ou de tirer jusqu’à 50 kilos). Il peut déclencher les pièges, mais seulement en leur imprimant un maximum de 10 kilos de pression, ce qui signifie que certains ne s’actionneront pas à son contact. Il est incapable de réaliser les tâches nécessitant un test de compétence affublé d’un DD de 10 ou plus ou un test de compétence n’étant pas innée. Sa vitesse de déplacement est de 4,50 mètres.
Le serviteur est incapable de combattre de quelque façon que ce soit. Rien ne peut le tuer, mais il se dissipe s’il subit un total de 6 points de dégâts infligés par des attaques de zone (il n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Il cesse d’exister dès que son créateur tente de l’envoyer trop loin (c’est-à-dire en dehors des limites de portée).
Convocation d’arme : Le lanceur de sorts convoque une arme légère ou lourde non-magique adaptée à sa taille. L'arme apparait dans une de ses mains libres, prête à être utilisée.
L'arme ne peut être fait de matériaux exotiques, ni être une arme de maître.[/b][/b]
Compétences : 1 Pararaignée qui suce le sang à la base du cou (une sorte de familier parasite). Confère un malus d'un tour sans pouvoir rien faire lorsque tu rencontres des adversaires. Permet de briser des objets magiques avec possibilité d'apprendre le sort pour toujours en absorbant le pouvoir de l'objet magique.
Insensible à tous types de poisons.
1 Mémoiraignée qui envoi un puissant sédatif sur l'autre partie de votre couet quifait office d'antidote à l'effet malus de la Pararaignée.
Alignement :
Neutre : Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien.
Race : A moitié humain et à moitié elfe
Background : Le passé de Fortunelame