Archers mages
• Race : elfe ou demi-elfe
• Dons : arme de prédilection (n’importe quel type d’arc), tir à bout portant, tir de précision
• Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de niveau 1
Assassin
• Alignement : mauvais
• Compétences : déguisement, déplacements silencieux, discrétion
Chevalier noir
• Alignement : mauvais
• Compétences : connaissances (religion), discrétion
Gardien du savoir
• Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3ème niveau
• Compétences : deux de connaissances (spécialité au choix)
• Dons : trois dons de métamagie ou de création d’objets, plus talent (connaissances [spécialité au choix])
Maître des ombres
• Compétences : déplacements silencieux, discrétion , représentation
• Dons : attaques réflexes, esquive, souplesse du serpent
Acolyte de la peau
• Alignement : tous, sauf bon
• Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs])
• Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3ème niveau
Aliéniste
• Compétences : connaissance (mystères) , connaissance (les plans)
• Dons : vigilance
• Sorts : faculté de lancer au moins un sort de l’école de la Divination et au moins un sort d’Invocation de 3ème niveau
Archer sylvain
• Compétences : déplacements silencieux , détection, discrétion
• Dons : arme de prédilection (n’importe quel arc ou arbalète), tir à bout portant, tir de loin
Berserker frénétique
• Alignement : ne pas être loyal
• Dons : attaque en puissance, enchaînement, rage destructrice, rage intimidante
Cavalier
• Alignement : loyal
• Compétences : connaissance (noblesse et royauté) , dressage , équitation
• Dons : arme de prédilection (lance), arme de prédilection (n’importe quelle épée), attaque au galop, charge dévastatrice, combat monté
Cavalier halfelin
• Race : halfelin
• Compétences : détection, équitation, perception auditive
• Dons : combat monté, tir monté
Cavalier des vents
• Compétences : connaissances (nature) , dressage , équitation
• Dons : combat monté
Chevalier protecteur
• Race : nain, elfe, demi-elfe, humain
• Compétences : connaissance (noblesse et royauté), diplomatie , équitation
• Dons : attaque en puissance, combat monté, enchaînement, port d’armure lourde, succession d’enchaînements
Change-forme
• Dons : endurance, vigilance
• Sorts : faculté de lancer des sorts de 3ème niveau
Chantelame
• Race : elfe ou demi-elfe
• Compétences : concentration , représentation (danse) , représentation (chant) , acrobatie
• Dons : arme de prédilection (épée longue), esquive, expertise du combat, incantation statique, magie de combat
Chasseur d’ennemis
• Dons : arme de prédilection (au choix), pistage
• Langue : celle de la race de l’ennemi mortel (s’il y en a une)
Chasseur de morts-vivants
• Alignement : ne peut être mauvais
• Compétences : connaissance (morts-vivants)
Chevalier du calice
• Alignement : loyal bon
• Compétences : connaissance (religion), connaissance (plans)
• Sorts : pouvoir de lancer des sorts divins, dont protection contre le mal
Chevalier du cercle médian
• Alignement : loyal bon ou neutre bon
• Compétences : dressage , langage secret , renseignements
Contemplatif
• Compétences : connaissance (religion)
Croc de Lolth
• Alignement : tous sauf loyaux ou bons
• Compétences : utilisation d’objets magiques
Disciple draconien
• Race : toutes sauf dragon (le personnage ne peut être déjà un demi-dragon)
• Compétences : connaissance (mystères)
• Langues : draconien
• Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans préparation
Dompteur de monstres
• Compétences : empathie avec les animaux
• Dons : talent (empathie avec les animaux)
• Sorts : faculté de lancer amitié avec les animaux
Duelliste
• Compétences : acrobaties , représentation
• Dons : ambidextrie, esquive, souplesse du serpent, maniement des armes de guerre (rapière)
Exorciste consacré
• Alignement : n’importe quel alignement bon
• Compétences : connaissance (plans), connaissance (religion)
• Sorts : pouvoir lancer renvoi ou rejet du mal
Explorateur royal
• Compétences : langage secret , cartographie, sens de l’orientation , sens de la nature
• Dons : endurance, vigilance
Fléau des infidèles
• Alignement : ne pas être bon
• Compétences : intimidation, connaissances (religion) ou connaissances (nature)
• Dons : prestige, volonté de fer
• Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3ème niveau
Fouilleur de donjons
• Compétences : maçonnerie, crochetage , déplacements silencieux, désamorçage / sabotage, discrétion , escalade , fouiller
• Dons : combat en aveugle, vigilance
Géomancien
• Compétences : connaissances (mystères), connaissances (nature)
• Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 2ème niveau
Gladiateur
• Compétences : intimidation ou représentation
• Dons : doit avoir au moins deux dons de la liste des dons pour guerrier
Guide voyageur
• Compétences : connaissance (mystères), connaissance (géographie)
• Dons : sort en sanctuaire, talent (connaissance [géographie])
• Sorts : faculté de lancer téléportation
Hors-la-loi de la route écarlate
• Compétences : bluff, déguisement , équitation, intimidation, renseignement
• Dons : expertise du combat, science de l’initiative
Hospitalier
• Alignement : aucun chaotique
• Compétences : équitation, dressage
• Dons : combat monté, attaque au galop
Initié de l’ordre des archers
• Compétences : connaissance (religion)
• Maniement : arc long, arc court, arc long composite ou arc court composite
• Dons : arme de prédilection (arc court, arc long ou leur versions composite), spécialisation martiale (arc court, arc long ou leurs versions composites), tir à bout portant, tir de précision, tir rapide
Inquisiteur de la foi
• Alignement : loyal bon ou loyal neutre
• Compétences : connaissance (mystères), connaissance des sorts
• Sorts : pouvoir de lancer dissipation de la magie comme un sort divin
Investigateur
• Alignement : ne pas être mauvais
• Compétences : connaissances (au choix) , fouille, renseignements• Dons : pistage
Libérateur sacré
• Alignement : chaotique bon
• Compétences : diplomatie, renseignements
• Dons : volonté de fer
Limier
• Compétences : déplacements silencieux, renseignements, sens de la nature
• Dons : course, pistage
Maître d’arme
• Dextérité
• Compétences : intimidation
• Maniement : de votre arme préféré
• Dons : arme de prédilection (arme préférée), attaque en rotation, attaque réflexes, esquive, expertise du combat, souplesse du serpent
Maître des linceuls
• Alignement : tous, sauf bon
• Volonté de base
• Compétences : concentration, connaissance des sorts
Maître espion
• Compétences : bluff , langage secret, renseignement
• Dons : talent (bluff)
Maître d’armes exotiques
• Dons : maniement des armes exotiques (trois armes au choix)
Maître de guerre
• Alignement : tout non chaotique et non mauvais
• Compétences : diplomatie
• Dons : maniement des armes de guerre, prestige, spécialisation martiale
Maître de l’ivresse
• Attaque à mains nues
• Compétences : acrobaties
• Dons : esquive, vigueur surhumaine
Maître des chaînes
• Intelligence
• Alignement : aucun alignement bon
• Compétences : crochetage , évasion, intimidation
• Dons : arme de prédilection (chaîne cloutée), expertise du combat, maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), science du croc-en-jambe, science du désarmement, spécialisation martiale (chaîne cloutée)
Maître des vases
• Compétences : alchimie , natation
• Dons : vigueur surhumaine
Maître du fouet
• Compétences :, maîtrise des cordes
• Dons : arme de prédilection (fouet), maniement des armes exotiques (fouet)
Maître samouraï
• Alignement : loyal
• Compétences : connaissance (noblesse et royauté), équitation, intimidation
• Dons : arme de prédilection (épée bâtarde), attaque en puissance, combat monté, enchaînement, science de l’initiative, tir monté
Marcheur spectral
• Alignement : loyal bon, loyal mauvais, chaotique bon, chaotique mauvais ou neutre
• Compétences : déplacements silencieux, intimidation
• Dons : endurance, robustesse, volonté de fer
Mauvais œil
• Race / type : humanoïde monstrueux, géant, goblinoïde ou humanoïde primitif, comme orque ou gnoll
• Alignement : ne pas être bon
• Compétences : connaissances (mystères), connaissance des sorts, sens de la nature
Mage de l’Ordre profane
• Compétences : connaissance (mystères)
• Dons : deux dons de métamagie, dont coordination de sort
Mage du sang
• Alignement : tous, sauf loyal
• Compétences : premiers secours
• Dons : robustesse
Magelame
• Compétences : connaissance (n’importe laquelle)
• Maniement des armes et armures : doit être en mesure de manier toutes les armes courantes et de guerre et être habitué au port de n’importe quelle armure
Maître blême
• Alignement : n’importe lequel, sauf bon
• Compétences : connaissance (religion)
• Dons : talent (connaissance [religion])
Maître de l’esprit
• Compétences : bluff , diplomatie, intimidation, psychologie
• Dons : prestige
Maître des chandelles
• Compétences : fabrication de chandelles
• Dons : vigueur surhumaine
Maître du destin
• Compétences : connaissance (mystères , connaissance (n’importe laquelle)
Métamédium
• Compétences : art psi, connaissances (psionique)
• Dons : force intérieure
Mystificateur
• Alignement : n’importe lequel, sauf loyal
• Compétences : décryptage, désamorçage / sabotage, évasion, connaissance (mystères)
Nécromancien véritable
• Alignement : n’importe lequel, sauf bon
• Compétences : connaissance (religion , connaissance (mystères)
Ninja du croissant de lune
• Compétences : déplacements silencieux, discrétion
• Dons : Arme en main, parade de projectiles, combat à mains nues
OEil de Gruumsh
• Race : orque ou demi-orque
• Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre, neutre mauvais
• Dons : arme de prédilection (hache double d’orque), maniement des armes exotiques (hache double d’orque)
Oracle divin
• Compétences : scrutation
• Dons : talent (scrutation)
Pilleur de temple d’Olidammara
• Compétences : crochetage, désamorçage / sabotage
Pirate redoutable
• Alignement : tous les non loyaux
• Compétences : estimation, maîtrise des cordes, natation, marin
• Dons : arme en main, botte secrète (une arme au choix)
Poing d’Hextor
• Alignement : loyal mauvais, neutre mauvais ou loyal neutre
• Compétences : connaissance (religion) , détection, intimidation
• Dons : attaque en puissance, enchaînement, maniement des armes courantes (gantelet clouté)
Poing sacré
• Dons : attaques réflexes, science du combat à mains nues, vigilance
Prêtre de guerre
• Compétences : diplomatie, psychologie
• Dons : magie de combat, prestige
Protecteur dévoué
• Compétences : détection, fouille, psychologie
• Dons : arme de prédilection (n’importe quelle arme de corps à corps), vigilance
Protecteur nain
• Alignement : loyal
• Race : nain
• Dons : endurance, esquive, robustesse
Protecteur tribal
• Alignement : le même alignement que la majorité des membres de sa tribu
• Race : toute race humanoïde ou d’humanoïdes monstrueux, à l’exception des nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et humains
• Compétences : sens de la nature
• Dons : attaque en puissance, enchaînement, succession d’enchaînements
Pyrokinésiste
• Alignement : chaotique
• Compétences : alchimie, connaissances (psionique)
Ravageur
• Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre, neutre mauvais
• Compétences : connaissance(religion), intimidation, sens de la nature
• Dons : attaque en puissance, coups vicieux, destruction
Renonciateur
• Dons : réflexes surhumains, vigueur surhumaine, volonté de fer
Roi / Reine de la nature
• Compétences : discrétion, sens de la nature (suivant le terrain), sens de l’orientation, compétences requise relative au milieu naturel
• Dons : endurance, pistage
Saccageur
• Alignement : tous sauf bons
Savant élémentaire
• Compétences : connaissance (les plans), connaissance (mystères)
• Dons : substitution d’énergie (acide, électricité, feu ou froid)
Seigneur des animaux
• Alignement : neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais
• Compétences : empathie avec les animaux, sens de la nature, Seigneur des chats (déplacements silencieux), seigneur des chevaux (saut), seigneur des gorilles (escalade ), seigneur des loups (discrétion), seigneur des oiseaux (sens de l’orientation), seigneur des ondins (natation), seigneur des ours (intimidation), seigneur des serpents (évasion)
• Dons : Commandement des animaux, plus un don dans la liste suivante en rapport avec le seigneur choisi :
Seigneur des chats (botte secrète, n’importe laquelle)
seigneur des chevaux (course)
seigneur des gorilles (talent escalade)
seigneur des loups (expertise du combat)
seigneur des oiseaux (science du vol)
seigneur des ondins (talent natation)
seigneur des ours (attaque en puissance)
seigneur des serpents (résistance au poison).
Seigneur verdoyant
• Alignement : ne pas être mauvais
• Compétences : herboriste, sens de la nature
• Dons : commandement des plantes, répulsion des plantes
Surineur
• Compétences : connaissances (psionique), déplacements silencieux
Tempête
• Dons : Ambidextrie, arme de prédilection (au choix) ou botte secrète (au choix), attaque éclair, combat à deux armes, esquive, souplesse du serpent
Templier
• Compétences : connaissance (religion)
• Dons : endurance
Traqueur consacré
• Alignement : loyal
• Compétences : déguisement , renseignements, homme de loi
• Dons : pistage
Tueur d’illithid
• Compétences : connaissances (illithid), sens de la nature
• Dons : pistage
Vengeur
• Alignement : tout non mauvais
• Compétences : fouille, intimidation, psychologie, renseignement
• Dons : vigilance
Vengeur écarlate
• Compétences : acrobaties, perception auditive
• Dons : science du combat à mains nues, uppercut
Virtuose
• Compétences : diplomatie ou intimidation, langage secret, représentation
Voleur-acrobate
• Compétences : acrobatie, équilibre, escalade, saut